Art. 10º - O jogador só poderá utilizar dois coringas e uma carta, nas seguintes ocasiões: ÁS e CORINGA do mesmo naipe e outro CORINGA substituindo-o. Exemplo: 1-2-2 (dois coringas, um substituindo o 3, sendo o dois e o quatro do mesmo naipe). Art.
* Não será permitido baixar ou intercalar mais de um coringa num mesmo jogo, * Somente será permitido comprar a mesa se a última carta descartada servir para ser colocada no jogo já baixado ou, para formar um novo jogo a ser baixado com o auxilio de no mínimo de 2 cartas.
O curinga somente pode ser utilizado em sequência e como carta do meio. Na ponta somente em caso de batida. Pode ser utilizado mais de um curinga em um mesmo jogo.
Obs: Curinga somente nas sequencias, valendo também 2 curingas e uma carta normal. Bater o Jogo: O jogador que primeiro conseguir montar jogos com todas as suas cartas ganhará a partida, devendo sobrar uma carta, além das 9 cartas, para descarte.
Só é permitido usar 1 (um) CORINGA na mesma sequência ou trinca. Contagem: Cada jogador começa com 10 pontos. Quando um jogador bate uma rodada com 9 cartas, todos os oponentes perdem 1 ponto.
Pode-se usar quantos curingas quiser numa mesma combinação. Não se pode tirar nenhuma carta da combinação para usá-la em outra ou voltar para a mão (exceto o curingão).
A carta coringa tem a função de movimentar o jogo, cada jogador fica, pelo menos, uma rodada (quantas rodadas forem necessárias para o jogo terminar) com o coringa na mão, obrigando os jogadores a soltar as cartas para os adversários. jogadores não podem saber qual carta foi descartada.
Os criadores do famoso jogo de cartas vieram pôr fim a um dos maiores mitos nas regras do mesmo. Atravessou gerações e continua a preencher as tardes e os serões de muitas crianças e jovens em todo o mundo.
A carta +4 faz toda a função do curinga normal, e acrescenta mais quatro cartas para o próximo jogador e pula a rodada. Ela só poderá ser jogada caso você não tenha nenhuma carta da mesma cor da que está na mesa.
Os jogos podem ser combinações de trincas e seqüências. As trincas são três cartas do mesmo valor com naipes diferentes. A carta do quarto naipe não poderá ser aproveitada nesse jogo e é chamada de "estrangeira". As seqüências são três ou mais cartas seguidas, do mesmo naipe.
O objetivo do jogo é formar trincas e/ou seqüências, combinando as nove cartas. Uma trinca são três cartas de naipes diferentes do mesmo valor. Uma seqüência são três cartas do mesmo naipe em ordem, como por exemplo, dois de espadas, três de espadas e quatro de espadas.
Para além destas 52 cartas, baralhos comerciais geralmente incluem dois coringas. Em muitos jogos, os coringas não são usados. Os coringas são geralmente distinguidos pela cor.
As regras do pife são simples e fáceis de entender. O objetivo do jogo é formar sequências de três ou mais cartas do mesmo número, ou sequências consecutivas do mesmo naipe. Cada jogador recebe um número igual de cartas, e o restante das cartas é colocado virado para baixo na mesa, formando o monte.
Os valores numéricos vão de 2 a 10, além de um “Ás”, que corresponde a 1, um valete (representado pela letra J, vale 11), uma Rainha (letra Q, vale 12) e um Rei (letra K, vale 13).
Curinga - é a carta número 2, o curinga substitui qualquer outra carta de qualquer naipe. O curinga jogado na mesa tranca o jogo. Cada jogo baixado na mesa aceita apenas um curinga, mas, poderá ser colocado no mesmo jogo o curinga valendo como o dois, do mesmo naipe.
Será permitido baixar um jogo com dois ou mais coringas, porém quando baixar com mais de dois coringas, o jogo não tem mais validade para completar a canastra. Após a rodada em que a dupla atingir 50% do número de pontos da partida, "VULNERÁVEL", nas rodadas seguintes a 1.
Artigo 5º - Sentido do jogo é anti-horário. Artigo 6º - O primeiro jogador a direita do carteador inicia o jogo, este jogador tem o direito de comprar 2(duas) cartas, desde que a primeira carta não sirva e não junte as cartas da mão.
Entretanto, como os "3" vermelhos e os "3" pretos não podem ser utilizados na formação de jogos, não é possível limpar uma canastra suja, no jogo de Tranca.