Se alguém descartar o curinga, o jogador seguinte só poderá comprá-lo se puder utilizá-lo como carta normal. O curinga somente pode ser utilizado em sequência e como carta do meio.
O curinga poderá ser usado como qualquer carta do jogo. Se o curinga for descartado na mesa só poderá ser usado como carta comum, nunca como curinga. Quando um jogador estiver por uma carta para bater ele pode furar a fila, ou seja, pode comprar uma carta do "lixo" para bater fora de sua vez.
Artigo 11º - A carta 2 (curinga), caso seja descartada no lixo de cartas poderá ser utilizada como curinga naturalmente, desde que, o adversário baixe pelo menos 2(duas) cartas, formando uma nova canastra. O curinga não pode ser encaixado em cartas já baixadas na mesa.
A carta coringa tem a função de movimentar o jogo, cada jogador fica, pelo menos, uma rodada (quantas rodadas forem necessárias para o jogo terminar) com o coringa na mão, obrigando os jogadores a soltar as cartas para os adversários.
Elas serão contadas na soma de pontos. A carta Curinga Trocar as Mãos não pode ser jogada como a última carta. Caso nenhum jogador tenha terminado suas cartas quando a pilha de Compras acabar, a pilha de Descarte deverá ser embaralhada novamente para que o jogo continue.
Art. 10º - O jogador só poderá utilizar dois coringas e uma carta, nas seguintes ocasiões: ÁS e CORINGA do mesmo naipe e outro CORINGA substituindo-o. Exemplo: 1-2-2 (dois coringas, um substituindo o 3, sendo o dois e o quatro do mesmo naipe).
No entanto..... você só pode usar o +4 se não tiver a cor da carta da mesa em sua mão (só é válido para essa carta). Se você for desafiado, você mostra a mão para quem desafiou, e se você tinha a cor, você é obrigado a comprar 4 cartas. Então, por que não é melhor sempre bater com o +4 ou coringa?!
Curinga ou jóquer, também conhecido como coringa ou melé em algumas regiões, é a carta do baralho que, em certos jogos, muda de valor conforme a combinação de cartas que o jogador tem em mãos. Exemplo de um Curinga.
Os criadores do famoso jogo de cartas vieram pôr fim a um dos maiores mitos nas regras do mesmo. Atravessou gerações e continua a preencher as tardes e os serões de muitas crianças e jovens em todo o mundo.
Entretanto, como os "3" vermelhos e os "3" pretos não podem ser utilizados na formação de jogos, não é possível limpar uma canastra suja, no jogo de Tranca.
Batida – É quando acabam as cartas de um jogador, sendo que este ou sua dupla já tenha pegado o morto. No caso de um jogo em que nenhum jogador tenha pegado o morto, só é possível bater quando os dois mortos virarem monte e as cartas da mão do jogador tenham acabado.
É necessário ter uma Canastra para bater, pode ser canastra suja ou limpa. Na batida, as cartas remanescentes na mão de cada jogador são descontados de acordo com sua pontuação.
Os naipes (símbolos) do baralho são: espadas(♠), paus(♣), copas(♥) e ouro(♦). Acredita-se que o baralho foi criado pelo francês Jacquemin Gringonneur, sob encomenda do rei Carlos VI de França. Assim, Gringonneur teria criado o baralho para representar as divisões sociais da França através dos naipes.
Para utilizar a fuga, o jogador só precisa jogar esta carta na mesa quando for desafiado para uma batalha. O ataque deve recolher as cartas de volta para as mãos e a carta de fuga utilizada é descartada no final do monte. CORINGA - Existem 2 Coringas em cada Deck.
Rei. O rei é, na maioria dos jogos de baralho, a segunda carta de maior valor, perdendo apenas para o ás. Há, entretanto, muitas situações em que o rei é considerado uma carta de média força, ou mesmo fraca, a exemplo do bastante popular jogo de truco.
Pode-se usar quantos curingas quiser numa mesma combinação. Não se pode tirar nenhuma carta da combinação para usá-la em outra ou voltar para a mão (exceto o curingão).
O jogador à esquerda de quem deu as cartas, ou o mais jovem, começa a partida e o ciclo continua em sentido horário. Sempre que for a vez do jogador ele pode descartar 1 carta que tenha o mesmo número, cor ou símbolo que a carta no topo da pilha de descarte.
É possível jogar com os curingas (🃏) do baralho. Há duas possibilidades para essas cartas: a mais comum é a do "curinga amigo", onde ele pode substituir uma carta de qualquer valor e naipe, tornando as seguintes trincas válidas, por exemplo: A♠️-🃏-3♠️
O coringa pode ser descido a qualquer hora na vez, menos em jogo que já tenha coringa. O descarte do coringa não tranca o jogo, e poderá ser aproveitado pelo jogador seguinte desde que o mesmo possua nas mãos um par ou uma sequência.
Posso combinar +2 com +4? Se, na sua vez, você receber uma carta +4, não será possível jogar uma carta +2 por cima dela, fazendo assim com que o próximo jogador tenha que comprar nada menos do que 6 cartas. Agora, se você receber uma carta +2, saiba que é mais do que permitido jogar outro +2 por cima.