Outro exemplo muito utilizado é a carta 9. Aqui, quando um jogador descarta ela, todos devem bater na carta, sendo que a última pessoa a colocar a mão deverá comprar uma carta.
Qual é a regra do nove no Uno? O jogo vai rolando, até que aparece um 9 na mesa (não importa a cor). Todos os jogadores devem bater a mão sobre essa carta o mais rapidamente possível. O último a bater [é penalizado com a compra de três cartas.
9: Quando jogada, todos tem que manter a mão em cima da carta. O qual colocar a mão em cima por último compra uma carta. se for jogada 2 vezes paga duas cartas. 1: Esta carta quando jogada, permite a pessoa que a jogou, a ver as cartas do oponente.
Regra do 9, 2, 8 e 7: A regra do 9 consiste em, quando um jogador descarta uma carta com o número 9 todos o jogadores deverão colocar a mão em cima do monte de descarte, e o ultimo que colocar a mão pegará duas cartas.
VENCENDO O JOGO: O ganhador é o primeiro a marcar 500 pontos. CONTAGEM DE PONTOS ALTERNATIVA: Outra forma de contabilizar a pontuação é marcar os pontos das cartas que sobram com cada jogador no final de cada rodada. Quando um jogador alcançar 500 pontos, aquele com a menor pontuação será o vencedor.
Há quatro "coringas que mudam de cor" e quatro "coringas comprar quatro", o que resulta num total de 108 ou 112 cartas. Para diferenciar o 6 do 9, é utilizado um sublinhado embaixo da carta respectiva.
Através do Twitter oficial do jogo, foi dito sem rodeios que não se pode empilhar cartas +2 e +4, não existindo "Draw 6". No texto da publicação podemos ler que, se alguém colocar uma carta +4, o jogador deve ir buscar 4 cartas e perde a vez de jogar.
“Quando se joga o 7 todos ficam em silêncio durante uma rodada, no 9 batem a mão na carta e no 0 pode trocar de carta com qualquer um (menos se a pessoa tiver 0)”, conta.
Sete: Ordem de silêncio por uma rodada ou até ser interrompido por outro sete. Se o silêncio for quebrado o soldado indisciplinado compra 1 carta por palavra. Corte: Se o soldado possui a carta da mesma cor, número ou símbolo jogado por outro, pode fazer o corte.
Caso a carta de algum jogador seja curinga (+4), ele deverá devolvê-la para a pilha de cartas; caso dois jogadores peguem a mesma carta com valor mais alto, ambos devem devolvê-la ao monte e sacar outra carta.
O objetivo do UNO é ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão. Para o efeito terá de jogar uma carta de cada vez, que corresponda ao número ou cor da carta jogada anteriormente. Quando tiver apenas uma carta na mão, deverá gritar “UNO”. O jogo termina quando os jogadores ficarem sem cartas na mão.
Os criadores do famoso jogo de cartas vieram pôr fim a um dos maiores mitos nas regras do mesmo. Atravessou gerações e continua a preencher as tardes e os serões de muitas crianças e jovens em todo o mundo.
A regra do 9 obriga os jogadores a bater a mão sobre a mesa e quem bater por último “come” uma carta. A regra do 0 permite a quem jogá-la fazer uma troca de baralhos entre os participantes, podendo ser o dele mesmo ou alguma outra variação que ele julgar interessante.
Cartas especiais: “inverte”, “bloqueio” e “+2”, podem ser jogadas quando na mesa estiver uma carta da mesma cor ou do mesmo símbolo. Page 7 6 o Consequência das cartas: “inverte”, inverte o sentido das jogadas; “bloqueio”, impede o jogador seguinte de jogar, devendo-se pular este jogador; “+2”, força o jogador seguinte ...
Cada jogador pode adicionar uma carta especial ao acúmulo. Por exemplo, se um jogador joga um "Bloqueio", o próximo jogador pode jogar outro "Bloqueio" em cima dele, e isso também vale para cartas como +2 e de inverter.
é quando você está próximo de ganhar o jogo! “Se alguém colocar uma carta +4, você deve comprar quatro e sua vez é pulada. Você não pode colocar +2 para fazer a próxima pessoa comprar mais seis cartas.
O número SETE é, com certeza, o mais presente em toda filosofia e literatura sagrada desde tempos imemoriais até os nossos dias. O número SETE é sagrado, perfeito e poderoso, afirmou Pitágoras, matemático e pai da numerologia. É também considerado um número mágico. É um número místico por excelência.
Se a carta comprada puder ser jogada, ele pode jogá-la imediatamente, caso contrário a vez passa para o próximo jogar normalmente. O jogador não é obrigado a descartar cartas e pode comprar uma carta se preferir. O objetivo do jogo é ser o primeiro a descartar todas as suas cartas.
Blefes: Um curinga mais quatro só pode ser jogado se não houver outra escolha. Jogá-lo quando se tem outra opção ainda é permitido, mas é considerado blefe (blefar no sentido de fazer parecer que não tinha mais nada para jogar quando na verdade não é o caso).
A carta Reverso muda o sentido do jogo. Se você estava jogando no sentido horário, agora passará a jogar no sentido anti-horário, e vice-versa. Isso pode ser útil para jogar uma curva nos planos dos seus adversários! A carta +2 obriga o próximo jogador a comprar duas cartas e perder sua vez.
Você encontrará 19 cartas de cada cor (vermelho, verde, azul e amarelo), além de 8 cartas Comprar duas, Inverter e Pular em todas as cores, junto com 4 cartas Curingas, 4 cartas Comprar mais quatro, 1 carta Trocar as mãos e 3 cartas Personalizáveis.
Para deixar tudo mais claro e depois você dizer que não entendeu: As cartas +4 e +2 não podem ser combinadas para que a próxima pessoa tenha que comprar seis novas cartas. As cartas +4 não podem ser combinadas com outro +4 para somar oito cartas a serem compradas pelo o próximo jogador.
Se alguém te dava +2 ou +4, você também podia jogar as mesmas cartas (só que seu +2 precisava ser da mesma cor da última carta jogada) pra acumular pro próximo jogador, e a carta de escolher a cor não te livrava de comprar.
Aqui, cada um deverá corresponder à carta do topo do monte, seja por número, cor ou símbolo. Ou seja, se a carta do topo for um 4 vermelho e, na sua vez, você não tiver nenhuma carta vermelha em mãos, será possível jogar um 4 de outra cor ou cartas especiais (curinga, +2, +4, trocar de mãos e carta em branco).