+4: uma das cartas mais desejadas do Uno, uma vez que ela permite ao jogador que jogou escolher a cor que continua o jogo, além de fazer o próximo jogador comer 4 cartas do monte e perder a sua vez.
+4 Curinga - Ao jogar esta carta, você escolhe a cor que continuará o jogo (pode ser qualquer cor, inclusive a que estava sendo jogada antes do Curinga). Você pode jogar um Curinga na sua vez, mesmo que tenha outra carta que combine na mão.
Voce joga o +4 e escolhe uma cor, por exemplo VERDE, dai o proximo pode desafiar se voce tem ou nao o verde, caso voce tenha ele compra 4, caso voce nao tenha voce compra 4.
Os criadores do famoso jogo de cartas vieram pôr fim a um dos maiores mitos nas regras do mesmo. Atravessou gerações e continua a preencher as tardes e os serões de muitas crianças e jovens em todo o mundo.
+4: uma das cartas mais desejadas do Uno, uma vez que ela permite ao jogador que jogou escolher a cor que continua o jogo, além de fazer o próximo jogador comer 4 cartas do monte e perder a sua vez.
No entanto, o próprio UNO veio acabar com a "batotice" e esclarecer a regra controversa que envolve a carta +4. Através do Twitter oficial do jogo, foi dito sem rodeios que não se pode empilhar cartas +2 e +4, não existindo "Draw 6".
Um mito dos jogos de carteado acabou em 2023. A palavra UNO não precisa ser mais dita ou mesmo gritada quando a pessoa fica somente com uma carta na mão. A informação foi repassada pela conta oficial do UNO nas redes sociais em que relata que essa prática não está nas regras.
9: Quando jogada, todos tem que manter a mão em cima da carta. O qual colocar a mão em cima por último compra uma carta. se for jogada 2 vezes paga duas cartas. 1: Esta carta quando jogada, permite a pessoa que a jogou, a ver as cartas do oponente.
Sete: Ordem de silêncio por uma rodada ou até ser interrompido por outro sete. Se o silêncio for quebrado o soldado indisciplinado compra 1 carta por palavra. Corte: Se o soldado possui a carta da mesma cor, número ou símbolo jogado por outro, pode fazer o corte.
Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mão que seja igual à cor ou ao número sendo que se tiver mais de que uma carta desse numero pode jogá-las (se for uma carta numérica) ou o símbolo (Se for uma carta que possui uma habilidade especial) ou uma carta idêntica (igual em ambos, a cor e o número ou ...
Isso cria um "acúmulo" de cartas especiais. Cada jogador pode adicionar uma carta especial ao acúmulo. Por exemplo, se um jogador joga um "Bloqueio", o próximo jogador pode jogar outro "Bloqueio" em cima dele, e isso também vale para cartas como +2 e de inverter.
O desafio é o seguinte: escrever qualquer número usando apenas 4 algarismos 4 e algumas operações aritméticas. Não se pode usar letras, apenas símbolos de operações matemáticas. Assim, “log”,”.”,”`” e semelhantes estão proibidos.
As cartas a serem jogadas precisam combinar com o que está na mesa, sendo o mesmo número ou cor. Assim, se tiver uma carta 5 na mesa, outras 5 podem ser descartadas de qualquer cor. Caso a carta seja vermelha, outras cartas vermelhas podem ser descartadas de qualquer número.
As cartas podem ser jogadas na sequência(crescente ou decrescente) dos números, caso possuam a mesma cor. Também podem ser jogadas em conjunto(ao mesmo tempo) as cartas que tiverem o mesmo número ou símbolo(apenas se tiverem a mesma cor!).
4. Para evitar que os jogadores do time adversário fiquem apenas na área penal do lado adversário, foi criada a regra do impedimento. Ela consiste em impedir ou invalidar um gol que tenha sido feito por um jogador quando não há pelo menos dois jogadores da outra equipe entre ele a linha de fundo adversária.
A regra dos sete é um dos conceitos mais antigos em marketing. Embora seja antigo, não significa que esteja ultrapassado. A regra dos sete diz que um cliente potencial deve ouvir ou ver sua mensagem de marketing pelo menos sete vezes antes de fechar negócio.
é quando você está próximo de ganhar o jogo! “Se alguém colocar uma carta +4, você deve comprar quatro e sua vez é pulada. Você não pode colocar +2 para fazer a próxima pessoa comprar mais seis cartas. Sabemos que você já tentou fazer isso.”
A carta +4 do Uno é a mais temida de receber e, ao mesmo tempo, a mais desejada de se ter. Utilizar o +4 no jogo faz com que o próximo jogador precise comprar 4 cartas.
Por exemplo, se a carta no topo do monte é um 7 vermelho, o jogador deve jogar uma carta vermelha ou qualquer cor de 7. Se o jogador não tem uma carta correspondente, deve retirar uma do monte de compra. Se a carta retirada puder ser jogada, ótimo! Se não, a jogada passa para o próximo jogador.
“Quando se joga o 7 todos ficam em silêncio durante uma rodada, no 9 batem a mão na carta e no 0 pode trocar de carta com qualquer um (menos se a pessoa tiver 0)”, conta. Ela relata que leu as regras oficiais há muito tempo e mesmo assim não as segue à risca.